П/ВИН

Titan Siege: ссылка на браузерную игру и маршрут сборки своего прототипа с Claude Code

·9 мин чтения
Titan Siege: ссылка на браузерную игру и маршрут сборки своего прототипа с Claude Code

Хотите попробовать игру из материалов поста или разобраться, как подступиться к собственной? Ниже — ссылка на Titan Siege, источники с пояснениями и практический маршрут: сначала один работающий раунд, затем вторая роль и только после этого мультиплеер. Отдельный промпт помогает поставить Claude Code задачу на разработку. Это самостоятельный учебный материал, а не оригинальный гайд Nick Saraev и не обещание повторить его результат за час и $31.

1. Ссылка на игру: что попробовать и что проверить

Открыть Titan Siege в браузере. Этот адрес передан в материалах поста. В предоставленном тексте страницы игра называется Titan Siege; перечислены Campaign, Mission Select, Free Roam, Multiplayer и Controls. Явной ссылки на этот адрес в предоставленном тексте ролика Nick Saraev нет, поэтому независимое подтверждение связи страницы с роликом здесь не заявляется.

Для знакомства начните с Controls, затем выберите одиночный режим. По инструкции страницы, WASD отвечает за движение, Space — за прыжок на земле и газовое ускорение, кнопки мыши — за якоря, F — за удар, G — за торможение падения. Это описание управления на странице, а не отчёт о проверке его работы.

Во время первого раунда обратите внимание на три вещи:

  • Основное действие: что приходится делать снова и снова?
  • Обратная связь: как понятно, что атака попала или ресурс закончился?
  • Завершение: где видны победа, поражение и возможность начать заново?

В тексте меню Multiplayer представлены создание лобби, вход по коду и практика против ботов. Для совместной проверки используйте лобби с человеком, заранее согласившимся участвовать. Код комнаты сам по себе не гарантирует приватность: не рассчитывайте на закрытый доступ без отдельного подтверждения правил сервиса.

На странице игры указано, что матч выполняется в браузере хоста и ему желательно наиболее стабильное соединение. Там же размещено предупреждение: при онлайн-игре записываются IP-адрес, приблизительное местоположение, имя игрока и активность матча для модерации и статистики. Это сведения страницы, не результат аудита. Не используйте чувствительные данные в игровом имени или чате.

Если страница открывается, но матч не запускается, это ещё не объясняет причину. Запишите устройство, браузер, выбранный режим и точное сообщение об ошибке. Наличие меню не доказывает исправность игрового процесса или сети.

2. Подборка источников

СсылкаДля чего нужнаГраница доказательности
Titan SiegeОткрыть игру, прочитать управление и описание режимовСтраница не подтверждает бюджет разработки, число игроков или устойчивость мультиплеера
Публикация Nick SaraevУстановить, кому принадлежат заявления о разработкеЭто рассказ автора, а не независимый аудит расходов и кода
Официальный Quickstart Claude CodeВыбрать установку для своей ОС, настроить доступ и начать работу в папке проектаНе содержит подтверждённого исходного запроса для Titan Siege
Claude Academy: TutorialsРазобраться с Claude, контекстом и рабочими процессамиЭто общая учебная подборка, не руководство по сборке именно этой игры

В предоставленном тексте публикации Nick Saraev говорит о разработке примерно за час и $31, отсутствии ручного написания кода и добавлении мультиплеера через Twilio relay. Эти сведения следует передавать именно как заявления автора. Они не задают бюджет, срок или качество вашей будущей игры.

В рассматриваемом пакете нет полного журнала разработки, полного исходного промпта и проверенной схемы сетевой интеграции. Поэтому дальнейшие шаги — предлагаемый учебный маршрут, а не реконструкция работы автора.

3. Подготовьте среду и границы задачи

Вам понадобятся компьютер с браузером и терминалом, доступ к Claude Code и отдельная папка проекта. Не используйте папку с рабочими документами, паролями или посторонними файлами.

  1. Откройте официальный Quickstart и выберите установку для своей операционной системы. Документация перечисляет native installer, Homebrew и WinGet.
  2. После установки откройте новый терминал и выполните claude --version. Ожидаемый результат — номер установленной версии.
  3. Перейдите в папку проекта командой cd /путь/к/проекту и запустите claude.
  4. Следуйте инструкции авторизации, если она появится. При уже настроенном способе доступа последовательность может отличаться. Не вставляйте ключи в промпт или исходники игры.
  5. Попросите определить недостающие инструменты для проекта. Не устанавливайте набор пакетов наугад.

Расходы разделяйте: доступ к Claude Code и его использование — одна статья, хостинг и сетевые сервисы — другая. Запрет платных сетевых услуг не делает работу с ИИ бесплатной. Проверьте условия своего доступа и установите личный предел расходов до начала итераций.

Передайте агенту короткое описание: кто игрок, что он делает, что ему мешает и когда заканчивается раунд. Для первого прототипа используйте собственные названия и простую геометрию. Проверка перед использованием чужих ресурсов: найдите условия использования кода, музыки и других ресурсов и проверьте, разрешён ли нужный вам способ переноса. Не принимайте доступность игры в браузере за подтверждение такого разрешения.

4. Соберите одиночный игровой цикл

Начните с одной арены, одного управляемого персонажа, одного противника и одной атаки. Нужны достижимые победа и поражение, а также полный перезапуск. Пока исключите магазин, аккаунты, открытый мир, сложное снаряжение и сетевой режим.

Учебный пример: «Оборона кубической стены»

Это проектное задание, не проведённый эксперимент:

  • Вид сверху, ограниченная прямоугольная арена.
  • Защитник движется на WASD и атакует на Space.
  • Один великан идёт к стене и атакует её.
  • У великана 100 единиц здоровья; допустимое попадание защитника снимает 25.
  • У стены 100 единиц прочности; допустимый удар великана снимает 10.
  • Победа наступает при нулевом здоровье великана, поражение — при нулевой прочности стены.
  • Если оба события произошли в одном шаге симуляции, приоритет у поражения.
  • После завершения раунда доступен перезапуск.

До реализации нужно определить дистанции атак, интервалы между ударами, скорости и начальные позиции. Иначе даже правильная арифметика не гарантирует, что игрок успеет победить. Выбранные значения — допущения прототипа, а не проверенный баланс.

Передайте отдельный промпт в Claude Code. В существующей папке агент должен сначала изучить проект и сохранить подходящий стек. Для пустой папки — объяснить минимальные зависимости и выдать точные команды запуска. Результатом должен быть запускаемый код, а не только план или красивый экран.

Как принимать первую версию

Запустите проект по полученной инструкции и проверьте:

СценарийОжидаемое поведение
Начало раундаПерсонажи стоят в допустимых местах, здоровье и прочность восстановлены
Атака в допустимой дистанцииУрон применяется один раз за допустимый удар
Атака вне дистанции или слишком раноУрон не применяется
Победа или поражениеИтог показан, дальнейшие действия не меняют исход
ПерезапускСбрасываются позиции, ресурсы, таймеры и итог раунда

Для проверки арифметики используйте контролируемое состояние без других источников урона и преждевременного окончания матча: четыре допустимых попадания по великану должны дать 75, 50, 25 и 0 HP. Отдельно пройдите обычный раунд до победы и до поражения.

Ошибки описывайте как действие → ожидание → наблюдение. Например: после поражения нажали перезапуск, ожидали 100 единиц прочности стены, но осталось 0. Это пример сообщения об ошибке, не результат нашего тестирования.

5. Добавьте вторую роль, затем сеть

Вторая роль — отдельная итерация

После исправления одиночного цикла добавьте возможность играть за великана. Опишите различия через правила: скорость, допустимую атаку и цель. Для локальной проверки защитником должен управлять простой бот; при выборе защитника бот управляет великаном.

Проверьте обе роли по очереди. Два персонажа на экране и переключение между ними не равны мультиплееру.

До реализации мультиплеера согласуйте архитектуру

Попросите Claude Code описать:

  • Источник истинного состояния: сервер или браузер хоста.
  • Проверку действий: кто подтверждает попадание, урон и завершение раунда.
  • Вход в комнату: как второй клиент получает участников, роли и текущее состояние.
  • Позднее подключение: можно ли войти в текущий раунд или нужно ждать следующего.
  • Разрыв связи: что происходит с отсутствующим игроком и матчем.
  • Выход хоста: матч завершается либо используется отдельно реализованная передача полномочий.
  • Новый раунд: кто может его начать и как сбрасывается состояние у всех.
  • Расходы и секреты: какие сервисы нужны, где хранятся ключи и что получает браузер.

Не выбирайте Twilio только из-за упоминания в ролике. Точный сервис, API и конфигурация в переданных материалах не установлены. Название relay не заменяет проектирование комнат и правил матча. Предлагаемая проверка архитектуры: отдельно опишите, где хранится и подтверждается состояние матча и как передаются сообщения. Если рассматриваете браузер хоста вместе с промежуточным сетевым сервисом, проверьте применимость такой схемы по документации выбранного решения и при запуске прототипа.

Для выбранного решения нужны актуальная официальная документация и понятная схема развёртывания. Локальный сетевой прототип не доказывает, что игроки из разных сетей смогут подключиться через интернет.

Приёмка совместного матча

Сначала проверьте два независимых браузерных сеанса. Затем — два устройства; после отдельно разрешённой настройки доступного сетевого окружения — разные сети.

СценарийКритерий
Второй игрок входитКлиенты видят одинаковый состав участников и распределение ролей
Игрок наносит ударУрон учитывается один раз и одинаково отображается у обоих
Подключение во время раундаВыполняется согласованное правило позднего входа
Связь теряетсяПоявляется понятный статус, применяется правило отключения
Хост выходитМатч завершается с сообщением, если передача полномочий не реализована
Начинается новый раундКлиенты согласованно получают исходные позиции, ресурсы и фазу матча

Это план приёмки, не отчёт о проведённых испытаниях. Даже успешный матч двух игроков не подтверждает устойчивость при большой нагрузке или защиту от читов.

6. Как использовать отдельный промпт

Скопируйте текст из отдельного поля prompt в Claude Code, открытый в папке проекта. Промпт уже содержит связное учебное задание; менять параметры необязательно. Для собственной идеи замените название, правила, управление и платформу.

Сначала оставьте этап «одиночная игра». После фактической проверки выберите «вторая роль», затем «мультиплеер». При смене этапа передайте текущие правила, команды запуска, известные ошибки и результаты выполненных проверок. Не просите переделать весь проект с нуля.

Если агент не может запустить браузер, его отчёт должен содержать это ограничение и ручные шаги проверки. Фраза «всё готово» без наблюдаемого результата не подтверждает работоспособность.

Промпт составлен для этого материала. Это не оригинальный запрос Nick Saraev, не инструкция по генерации персонажа и не гарантия конкретного срока или стоимости.

7. Что должно быть известно перед публичным запуском

  • Одиночный раунд проверен до победы и поражения, перезапуск полностью восстанавливает состояние.
  • Обе роли имеют понятные действия и условия завершения.
  • В сетевой версии определены источник состояния, поздний вход, отключение и новый раунд.
  • Проверки выполнены на независимых клиентах; непроверенные сценарии перечислены отдельно.
  • Секреты не попадают в клиентские файлы, репозиторий и отчёты.
  • Понятны расходы на ИИ, размещение и сеть; подключение платных услуг не происходит автоматически.
  • Для используемых ресурсов есть основания использования. Проверка для читателя: найдите конкретные условия лицензии или разрешение для каждого заимствованного ресурса; не используйте одну лишь фанатскую оговорку на чужой странице как подтверждение прав.
  • Ограничения прототипа названы прямо: мобильное управление, доступность, нагрузка и защита от злоупотреблений требуют собственных проверок.

Практический результат этого маршрута — не «игра любой сложности одним запросом», а последовательность небольших изменений с понятной приёмкой. Сначала добейтесь одного работающего раунда; следующую возможность добавляйте только после проверки предыдущей.

Готовый промпт

Ты — разработчик браузерных игр. Реализуй и проверь выбранный этап игры в текущей локальной папке. Нужны работающий код и воспроизводимые команды запуска, а не концепт, изображение или описание персонажа. Это самостоятельное учебное задание, не воспроизведение исходного промпта Nick Saraev.

ПАРАМЕТРЫ
Используй значения ниже без обязательных уточнений. Если я отдельно изменил параметры, учитывай мои изменения.
- Название: «Оборона кубической стены».
- Текущий этап: одиночная игра. Другие этапы, только по моему отдельному выбору: вторая роль; мультиплеер.
- Платформа: настольный браузер, клавиатура.
- Представление: вид сверху, простая геометрическая графика, ограниченная прямоугольная арена.
- Защитник: WASD — движение, Space — атака.
- Великан в одиночном этапе: бот, который идёт к стене и атакует её.
- Здоровье великана: 100; допустимое попадание защитника снимает 25.
- Прочность стены: 100; допустимый удар великана снимает 10.
- Победа защитника: здоровье великана достигло нуля.
- Поражение защитника: прочность стены достигла нуля. Если оба условия достигнуты в одном шаге симуляции, приоритет у поражения защитника.
- Интерфейс: управление, здоровье великана, прочность стены, результат раунда и кнопка перезапуска.
- Этап второй роли: выбор защитника или великана перед раундом; противоположной стороной управляет простой бот. Цель великана — разрушить стену, поражение — потерять всё здоровье. Это локальный режим, не мультиплеер.
- Этап мультиплеера: два игрока, комната по коду, по одному игроку на роль; при выходе хоста матч завершается с понятным сообщением. Код комнаты не считать доказательством приватности.
- Новые платные услуги и покупки: запрещены без отдельного разрешения. Расходы текущего доступа к Claude Code не входят в этот запрет как гарантия бесплатности; не заявляй нулевую общую стоимость и не выдумывай данные биллинга.

ПОРЯДОК РАБОТЫ
1. Изучи текущую папку в пределах проекта, доступные инструменты и существующие правила. Не открывай посторонние документы и секреты. Сохрани подходящий стек и пользовательские изменения.
2. Дай короткий план только выбранного этапа, список необходимых зависимостей и критерии готовности. Для пустой папки выбери минимальный подходящий стек. Не устанавливай лишние зависимости.
3. До реализации зафиксируй недостающие параметры: размеры арены, позиции, скорости, дистанции атак, интервалы между ударами и обработку удержания кнопки. Выбери простые значения и явно обозначь их как допущения, а не проверенный баланс. Вопрос нужен только при блокирующей неопределённости или необходимости отдельного разрешения.
4. В одиночном этапе реализуй полный цикл: старт, движение, ограничения арены, поведение великана, атаки с проверкой дистанции и интервала, здоровье и прочность, конечные условия, остановка влияющих на исход действий после завершения и полный перезапуск. Не добавляй аккаунты, магазин, сеть или дополнительные режимы.
5. В этапе второй роли сохрани существующие правила, реализуй выбор роли и бота для противоположной стороны. Проверь достижимость победы и поражения для обеих ролей. Не заменяй проверку ролей простым переключением камеры.
6. В этапе мультиплеера сначала опиши источник истинного состояния, транспорт, комнаты, распределение ролей, сообщения, подтверждение урона, поздний вход, потерю связи, выход хоста и полномочия запуска нового раунда. Явно выбери правила позднего входа и отключения. Проверку дистанции, интервалов и результата выполняй в авторитетном узле, а не доверяй присланному клиентом урону.
7. Для сетевого решения проверь актуальную официальную документацию и приведи ссылки. Не выбирай Twilio только по упоминанию в чужом кейсе. Объясни, что работает локально и какие дополнительные условия нужны для разных сетей. Не выдавай relay за готовую игровую логику, не выдумывай API, тарифы и конфигурацию. Если необходимая информация или разрешение недоступны, точно назови блокер и не подменяй сеть имитацией.
8. Реализуй выбранный этап и выдай точные команды установки необходимых зависимостей и локального запуска для обнаруженной среды. Не публикуй проект и не создавай внешние ресурсы автоматически.
9. Если инструменты позволяют, запусти проект, открой его в браузере и проверь изменённое поведение. Исправь обнаруженные ошибки в рамках этапа. Если браузер или второй клиент недоступны, прямо укажи это и дай ручной сценарий. Проверка сборки не равна проверке игры.

ОГРАНИЧЕНИЯ
- Используй собственные названия и простую геометрию. Не копируй персонажей, музыку, код и ресурсы известных игр или аниме без основания использования.
- Не обещай срок, стоимость, число игроков, безопасность или коммерческий результат без доказательств.
- Не отключай механизмы разрешений. Не создавай аккаунты, не покупай услуги, не публикуй проект и не обращайся к другим людям.
- Не помещай секреты в браузерный код, репозиторий, промпт или отчёт. При необходимости серверных секретов сначала объясни схему хранения и получи требуемое разрешение.
- Не удаляй посторонние файлы и пользовательские изменения. Не меняй стек без необходимости.
- Не оставляй фиктивную реализацию обязательного поведения. При блокере отдели завершённое от незавершённого.

КРИТЕРИИ ПРОВЕРКИ
- В контролируемом состоянии со стартовыми 100 HP великана, без другого урона и преждевременного окончания раунда, четыре допустимых попадания дают 75, 50, 25, 0 HP.
- Атака за пределами дистанции или до окончания интервала не наносит урон.
- Здоровье и прочность не уходят ниже нуля.
- Обычный раунд можно довести до победы и до поражения; отдельно проверен выбранный приоритет одновременных конечных условий.
- После завершения действия не меняют исход.
- Перезапуск восстанавливает позиции, здоровье, прочность, таймеры, фазу и интерфейс. Повторные перезапуски не дублируют обработчики ввода и циклы симуляции.
- Для второй роли проверены обе стороны и поведение соответствующего бота.
- Для мультиплеера два независимых клиента согласованно видят участников, роли, урон, завершение и новый раунд; поздний вход, потеря связи и выход хоста соответствуют заранее описанным правилам.
- Локальные сетевые проверки отделены от проверки двух устройств в разных сетях. Не заявляй последнюю, если она не выполнялась.

ИТОГОВЫЙ ОТЧЁТ
1. Что реализовано в выбранном этапе.
2. Какие файлы изменены и зачем.
3. Точные команды запуска и фактический локальный адрес, если запуск выполнен.
4. Таблица: сценарий, ожидаемый результат, фактическое наблюдение, статус — проверено / ошибка / не проверено.
5. Известные ограничения и блокеры; отдельно непроверенные предположения.
6. Следующий минимальный этап без его самовольного выполнения.
Не представляй план, ожидаемое значение или отчёт инструмента о сборке как наблюдение работающей игры.

Паша Вин
Паша Вин

AI-инженер, предприниматель, маркетолог. Основатель feberra.com и x10seo.ru. 13 лет в перфоманс-маркетинге, 3 года в системной интеграции AI в бизнес.