Titan Siege: ссылка на браузерную игру и маршрут сборки своего прототипа с Claude Code

Хотите попробовать игру из материалов поста или разобраться, как подступиться к собственной? Ниже — ссылка на Titan Siege, источники с пояснениями и практический маршрут: сначала один работающий раунд, затем вторая роль и только после этого мультиплеер. Отдельный промпт помогает поставить Claude Code задачу на разработку. Это самостоятельный учебный материал, а не оригинальный гайд Nick Saraev и не обещание повторить его результат за час и $31.
1. Ссылка на игру: что попробовать и что проверить
Открыть Titan Siege в браузере. Этот адрес передан в материалах поста. В предоставленном тексте страницы игра называется Titan Siege; перечислены Campaign, Mission Select, Free Roam, Multiplayer и Controls. Явной ссылки на этот адрес в предоставленном тексте ролика Nick Saraev нет, поэтому независимое подтверждение связи страницы с роликом здесь не заявляется.
Для знакомства начните с Controls, затем выберите одиночный режим. По инструкции страницы, WASD отвечает за движение, Space — за прыжок на земле и газовое ускорение, кнопки мыши — за якоря, F — за удар, G — за торможение падения. Это описание управления на странице, а не отчёт о проверке его работы.
Во время первого раунда обратите внимание на три вещи:
- Основное действие: что приходится делать снова и снова?
- Обратная связь: как понятно, что атака попала или ресурс закончился?
- Завершение: где видны победа, поражение и возможность начать заново?
В тексте меню Multiplayer представлены создание лобби, вход по коду и практика против ботов. Для совместной проверки используйте лобби с человеком, заранее согласившимся участвовать. Код комнаты сам по себе не гарантирует приватность: не рассчитывайте на закрытый доступ без отдельного подтверждения правил сервиса.
На странице игры указано, что матч выполняется в браузере хоста и ему желательно наиболее стабильное соединение. Там же размещено предупреждение: при онлайн-игре записываются IP-адрес, приблизительное местоположение, имя игрока и активность матча для модерации и статистики. Это сведения страницы, не результат аудита. Не используйте чувствительные данные в игровом имени или чате.
Если страница открывается, но матч не запускается, это ещё не объясняет причину. Запишите устройство, браузер, выбранный режим и точное сообщение об ошибке. Наличие меню не доказывает исправность игрового процесса или сети.
2. Подборка источников
| Ссылка | Для чего нужна | Граница доказательности |
|---|---|---|
| Titan Siege | Открыть игру, прочитать управление и описание режимов | Страница не подтверждает бюджет разработки, число игроков или устойчивость мультиплеера |
| Публикация Nick Saraev | Установить, кому принадлежат заявления о разработке | Это рассказ автора, а не независимый аудит расходов и кода |
| Официальный Quickstart Claude Code | Выбрать установку для своей ОС, настроить доступ и начать работу в папке проекта | Не содержит подтверждённого исходного запроса для Titan Siege |
| Claude Academy: Tutorials | Разобраться с Claude, контекстом и рабочими процессами | Это общая учебная подборка, не руководство по сборке именно этой игры |
В предоставленном тексте публикации Nick Saraev говорит о разработке примерно за час и $31, отсутствии ручного написания кода и добавлении мультиплеера через Twilio relay. Эти сведения следует передавать именно как заявления автора. Они не задают бюджет, срок или качество вашей будущей игры.
В рассматриваемом пакете нет полного журнала разработки, полного исходного промпта и проверенной схемы сетевой интеграции. Поэтому дальнейшие шаги — предлагаемый учебный маршрут, а не реконструкция работы автора.
3. Подготовьте среду и границы задачи
Вам понадобятся компьютер с браузером и терминалом, доступ к Claude Code и отдельная папка проекта. Не используйте папку с рабочими документами, паролями или посторонними файлами.
- Откройте официальный Quickstart и выберите установку для своей операционной системы. Документация перечисляет native installer, Homebrew и WinGet.
- После установки откройте новый терминал и выполните
claude --version. Ожидаемый результат — номер установленной версии. - Перейдите в папку проекта командой
cd /путь/к/проектуи запуститеclaude. - Следуйте инструкции авторизации, если она появится. При уже настроенном способе доступа последовательность может отличаться. Не вставляйте ключи в промпт или исходники игры.
- Попросите определить недостающие инструменты для проекта. Не устанавливайте набор пакетов наугад.
Расходы разделяйте: доступ к Claude Code и его использование — одна статья, хостинг и сетевые сервисы — другая. Запрет платных сетевых услуг не делает работу с ИИ бесплатной. Проверьте условия своего доступа и установите личный предел расходов до начала итераций.
Передайте агенту короткое описание: кто игрок, что он делает, что ему мешает и когда заканчивается раунд. Для первого прототипа используйте собственные названия и простую геометрию. Проверка перед использованием чужих ресурсов: найдите условия использования кода, музыки и других ресурсов и проверьте, разрешён ли нужный вам способ переноса. Не принимайте доступность игры в браузере за подтверждение такого разрешения.
4. Соберите одиночный игровой цикл
Начните с одной арены, одного управляемого персонажа, одного противника и одной атаки. Нужны достижимые победа и поражение, а также полный перезапуск. Пока исключите магазин, аккаунты, открытый мир, сложное снаряжение и сетевой режим.
Учебный пример: «Оборона кубической стены»
Это проектное задание, не проведённый эксперимент:
- Вид сверху, ограниченная прямоугольная арена.
- Защитник движется на WASD и атакует на Space.
- Один великан идёт к стене и атакует её.
- У великана 100 единиц здоровья; допустимое попадание защитника снимает 25.
- У стены 100 единиц прочности; допустимый удар великана снимает 10.
- Победа наступает при нулевом здоровье великана, поражение — при нулевой прочности стены.
- Если оба события произошли в одном шаге симуляции, приоритет у поражения.
- После завершения раунда доступен перезапуск.
До реализации нужно определить дистанции атак, интервалы между ударами, скорости и начальные позиции. Иначе даже правильная арифметика не гарантирует, что игрок успеет победить. Выбранные значения — допущения прототипа, а не проверенный баланс.
Передайте отдельный промпт в Claude Code. В существующей папке агент должен сначала изучить проект и сохранить подходящий стек. Для пустой папки — объяснить минимальные зависимости и выдать точные команды запуска. Результатом должен быть запускаемый код, а не только план или красивый экран.
Как принимать первую версию
Запустите проект по полученной инструкции и проверьте:
| Сценарий | Ожидаемое поведение |
|---|---|
| Начало раунда | Персонажи стоят в допустимых местах, здоровье и прочность восстановлены |
| Атака в допустимой дистанции | Урон применяется один раз за допустимый удар |
| Атака вне дистанции или слишком рано | Урон не применяется |
| Победа или поражение | Итог показан, дальнейшие действия не меняют исход |
| Перезапуск | Сбрасываются позиции, ресурсы, таймеры и итог раунда |
Для проверки арифметики используйте контролируемое состояние без других источников урона и преждевременного окончания матча: четыре допустимых попадания по великану должны дать 75, 50, 25 и 0 HP. Отдельно пройдите обычный раунд до победы и до поражения.
Ошибки описывайте как действие → ожидание → наблюдение. Например: после поражения нажали перезапуск, ожидали 100 единиц прочности стены, но осталось 0. Это пример сообщения об ошибке, не результат нашего тестирования.
5. Добавьте вторую роль, затем сеть
Вторая роль — отдельная итерация
После исправления одиночного цикла добавьте возможность играть за великана. Опишите различия через правила: скорость, допустимую атаку и цель. Для локальной проверки защитником должен управлять простой бот; при выборе защитника бот управляет великаном.
Проверьте обе роли по очереди. Два персонажа на экране и переключение между ними не равны мультиплееру.
До реализации мультиплеера согласуйте архитектуру
Попросите Claude Code описать:
- Источник истинного состояния: сервер или браузер хоста.
- Проверку действий: кто подтверждает попадание, урон и завершение раунда.
- Вход в комнату: как второй клиент получает участников, роли и текущее состояние.
- Позднее подключение: можно ли войти в текущий раунд или нужно ждать следующего.
- Разрыв связи: что происходит с отсутствующим игроком и матчем.
- Выход хоста: матч завершается либо используется отдельно реализованная передача полномочий.
- Новый раунд: кто может его начать и как сбрасывается состояние у всех.
- Расходы и секреты: какие сервисы нужны, где хранятся ключи и что получает браузер.
Не выбирайте Twilio только из-за упоминания в ролике. Точный сервис, API и конфигурация в переданных материалах не установлены. Название relay не заменяет проектирование комнат и правил матча. Предлагаемая проверка архитектуры: отдельно опишите, где хранится и подтверждается состояние матча и как передаются сообщения. Если рассматриваете браузер хоста вместе с промежуточным сетевым сервисом, проверьте применимость такой схемы по документации выбранного решения и при запуске прототипа.
Для выбранного решения нужны актуальная официальная документация и понятная схема развёртывания. Локальный сетевой прототип не доказывает, что игроки из разных сетей смогут подключиться через интернет.
Приёмка совместного матча
Сначала проверьте два независимых браузерных сеанса. Затем — два устройства; после отдельно разрешённой настройки доступного сетевого окружения — разные сети.
| Сценарий | Критерий |
|---|---|
| Второй игрок входит | Клиенты видят одинаковый состав участников и распределение ролей |
| Игрок наносит удар | Урон учитывается один раз и одинаково отображается у обоих |
| Подключение во время раунда | Выполняется согласованное правило позднего входа |
| Связь теряется | Появляется понятный статус, применяется правило отключения |
| Хост выходит | Матч завершается с сообщением, если передача полномочий не реализована |
| Начинается новый раунд | Клиенты согласованно получают исходные позиции, ресурсы и фазу матча |
Это план приёмки, не отчёт о проведённых испытаниях. Даже успешный матч двух игроков не подтверждает устойчивость при большой нагрузке или защиту от читов.
6. Как использовать отдельный промпт
Скопируйте текст из отдельного поля prompt в Claude Code, открытый в папке проекта. Промпт уже содержит связное учебное задание; менять параметры необязательно. Для собственной идеи замените название, правила, управление и платформу.
Сначала оставьте этап «одиночная игра». После фактической проверки выберите «вторая роль», затем «мультиплеер». При смене этапа передайте текущие правила, команды запуска, известные ошибки и результаты выполненных проверок. Не просите переделать весь проект с нуля.
Если агент не может запустить браузер, его отчёт должен содержать это ограничение и ручные шаги проверки. Фраза «всё готово» без наблюдаемого результата не подтверждает работоспособность.
Промпт составлен для этого материала. Это не оригинальный запрос Nick Saraev, не инструкция по генерации персонажа и не гарантия конкретного срока или стоимости.
7. Что должно быть известно перед публичным запуском
- Одиночный раунд проверен до победы и поражения, перезапуск полностью восстанавливает состояние.
- Обе роли имеют понятные действия и условия завершения.
- В сетевой версии определены источник состояния, поздний вход, отключение и новый раунд.
- Проверки выполнены на независимых клиентах; непроверенные сценарии перечислены отдельно.
- Секреты не попадают в клиентские файлы, репозиторий и отчёты.
- Понятны расходы на ИИ, размещение и сеть; подключение платных услуг не происходит автоматически.
- Для используемых ресурсов есть основания использования. Проверка для читателя: найдите конкретные условия лицензии или разрешение для каждого заимствованного ресурса; не используйте одну лишь фанатскую оговорку на чужой странице как подтверждение прав.
- Ограничения прототипа названы прямо: мобильное управление, доступность, нагрузка и защита от злоупотреблений требуют собственных проверок.
Практический результат этого маршрута — не «игра любой сложности одним запросом», а последовательность небольших изменений с понятной приёмкой. Сначала добейтесь одного работающего раунда; следующую возможность добавляйте только после проверки предыдущей.
Готовый промпт
Ты — разработчик браузерных игр. Реализуй и проверь выбранный этап игры в текущей локальной папке. Нужны работающий код и воспроизводимые команды запуска, а не концепт, изображение или описание персонажа. Это самостоятельное учебное задание, не воспроизведение исходного промпта Nick Saraev. ПАРАМЕТРЫ Используй значения ниже без обязательных уточнений. Если я отдельно изменил параметры, учитывай мои изменения. - Название: «Оборона кубической стены». - Текущий этап: одиночная игра. Другие этапы, только по моему отдельному выбору: вторая роль; мультиплеер. - Платформа: настольный браузер, клавиатура. - Представление: вид сверху, простая геометрическая графика, ограниченная прямоугольная арена. - Защитник: WASD — движение, Space — атака. - Великан в одиночном этапе: бот, который идёт к стене и атакует её. - Здоровье великана: 100; допустимое попадание защитника снимает 25. - Прочность стены: 100; допустимый удар великана снимает 10. - Победа защитника: здоровье великана достигло нуля. - Поражение защитника: прочность стены достигла нуля. Если оба условия достигнуты в одном шаге симуляции, приоритет у поражения защитника. - Интерфейс: управление, здоровье великана, прочность стены, результат раунда и кнопка перезапуска. - Этап второй роли: выбор защитника или великана перед раундом; противоположной стороной управляет простой бот. Цель великана — разрушить стену, поражение — потерять всё здоровье. Это локальный режим, не мультиплеер. - Этап мультиплеера: два игрока, комната по коду, по одному игроку на роль; при выходе хоста матч завершается с понятным сообщением. Код комнаты не считать доказательством приватности. - Новые платные услуги и покупки: запрещены без отдельного разрешения. Расходы текущего доступа к Claude Code не входят в этот запрет как гарантия бесплатности; не заявляй нулевую общую стоимость и не выдумывай данные биллинга. ПОРЯДОК РАБОТЫ 1. Изучи текущую папку в пределах проекта, доступные инструменты и существующие правила. Не открывай посторонние документы и секреты. Сохрани подходящий стек и пользовательские изменения. 2. Дай короткий план только выбранного этапа, список необходимых зависимостей и критерии готовности. Для пустой папки выбери минимальный подходящий стек. Не устанавливай лишние зависимости. 3. До реализации зафиксируй недостающие параметры: размеры арены, позиции, скорости, дистанции атак, интервалы между ударами и обработку удержания кнопки. Выбери простые значения и явно обозначь их как допущения, а не проверенный баланс. Вопрос нужен только при блокирующей неопределённости или необходимости отдельного разрешения. 4. В одиночном этапе реализуй полный цикл: старт, движение, ограничения арены, поведение великана, атаки с проверкой дистанции и интервала, здоровье и прочность, конечные условия, остановка влияющих на исход действий после завершения и полный перезапуск. Не добавляй аккаунты, магазин, сеть или дополнительные режимы. 5. В этапе второй роли сохрани существующие правила, реализуй выбор роли и бота для противоположной стороны. Проверь достижимость победы и поражения для обеих ролей. Не заменяй проверку ролей простым переключением камеры. 6. В этапе мультиплеера сначала опиши источник истинного состояния, транспорт, комнаты, распределение ролей, сообщения, подтверждение урона, поздний вход, потерю связи, выход хоста и полномочия запуска нового раунда. Явно выбери правила позднего входа и отключения. Проверку дистанции, интервалов и результата выполняй в авторитетном узле, а не доверяй присланному клиентом урону. 7. Для сетевого решения проверь актуальную официальную документацию и приведи ссылки. Не выбирай Twilio только по упоминанию в чужом кейсе. Объясни, что работает локально и какие дополнительные условия нужны для разных сетей. Не выдавай relay за готовую игровую логику, не выдумывай API, тарифы и конфигурацию. Если необходимая информация или разрешение недоступны, точно назови блокер и не подменяй сеть имитацией. 8. Реализуй выбранный этап и выдай точные команды установки необходимых зависимостей и локального запуска для обнаруженной среды. Не публикуй проект и не создавай внешние ресурсы автоматически. 9. Если инструменты позволяют, запусти проект, открой его в браузере и проверь изменённое поведение. Исправь обнаруженные ошибки в рамках этапа. Если браузер или второй клиент недоступны, прямо укажи это и дай ручной сценарий. Проверка сборки не равна проверке игры. ОГРАНИЧЕНИЯ - Используй собственные названия и простую геометрию. Не копируй персонажей, музыку, код и ресурсы известных игр или аниме без основания использования. - Не обещай срок, стоимость, число игроков, безопасность или коммерческий результат без доказательств. - Не отключай механизмы разрешений. Не создавай аккаунты, не покупай услуги, не публикуй проект и не обращайся к другим людям. - Не помещай секреты в браузерный код, репозиторий, промпт или отчёт. При необходимости серверных секретов сначала объясни схему хранения и получи требуемое разрешение. - Не удаляй посторонние файлы и пользовательские изменения. Не меняй стек без необходимости. - Не оставляй фиктивную реализацию обязательного поведения. При блокере отдели завершённое от незавершённого. КРИТЕРИИ ПРОВЕРКИ - В контролируемом состоянии со стартовыми 100 HP великана, без другого урона и преждевременного окончания раунда, четыре допустимых попадания дают 75, 50, 25, 0 HP. - Атака за пределами дистанции или до окончания интервала не наносит урон. - Здоровье и прочность не уходят ниже нуля. - Обычный раунд можно довести до победы и до поражения; отдельно проверен выбранный приоритет одновременных конечных условий. - После завершения действия не меняют исход. - Перезапуск восстанавливает позиции, здоровье, прочность, таймеры, фазу и интерфейс. Повторные перезапуски не дублируют обработчики ввода и циклы симуляции. - Для второй роли проверены обе стороны и поведение соответствующего бота. - Для мультиплеера два независимых клиента согласованно видят участников, роли, урон, завершение и новый раунд; поздний вход, потеря связи и выход хоста соответствуют заранее описанным правилам. - Локальные сетевые проверки отделены от проверки двух устройств в разных сетях. Не заявляй последнюю, если она не выполнялась. ИТОГОВЫЙ ОТЧЁТ 1. Что реализовано в выбранном этапе. 2. Какие файлы изменены и зачем. 3. Точные команды запуска и фактический локальный адрес, если запуск выполнен. 4. Таблица: сценарий, ожидаемый результат, фактическое наблюдение, статус — проверено / ошибка / не проверено. 5. Известные ограничения и блокеры; отдельно непроверенные предположения. 6. Следующий минимальный этап без его самовольного выполнения. Не представляй план, ожидаемое значение или отчёт инструмента о сборке как наблюдение работающей игры.

AI-инженер, предприниматель, маркетолог. Основатель feberra.com и x10seo.ru. 13 лет в перфоманс-маркетинге, 3 года в системной интеграции AI в бизнес.